Časopis dostupan i u digitalnom obliku na portalu Hrčak: https://hrcak.srce.hr/broj/24679 (pristupljeno 12.7.2024.)
summary:
Tema broja: Baština i igra. Budući da je igrifikacija danas rastući trend u baštinskom sektoru kako u praktičnoj primjeni tako i u stručno-znanstvenim istraživanjima novi broj časopisa Muzeologija posvetili smo upravo temi „Baštine i igre“ jer se u dobu kada se naglasak stavlja na razvoj publike, elementi igre u baštinskom sektoru prepoznaju ne samo u kontekstu edukacije nego i zabave.
Najnovije godišnje izvješće Entertainment Software Association (ESA) o navikama igranja video igara u Americi navodi kako danas 66 % Amerikanaca – više od 215 milijuna ljudi svih dobi i podrijetla – redovito igra video igre. Digitalne igre ili njihovi specifični aspekti su zbog privlačnosti među i mlađim i srednjim generacijama prožele ne samo slobodno vrijeme nego i profesionalna područja – korporativno poslovanje, obrazovanje, umjetnost i kreativnu industriju, a muzeji i druge baštinske ustanove nisu iznimka.
Implementacija elemenata videoigara danas je u praksi sve raširenija jer se njima uvode novi načini prenošenja znanja o kulturi, promociji shvaćanja o potrebi zašite i uvažavanja različitih kulturnih objekata i/ili praksi iz prošlosti te učenja o svojoj ili tuđoj baštini. Pozitivan utjecaj videoigara i igraćih elemenata na korisnike odlučujući je čimbenik za spoj igara i baštine u digitalnom okružju pa se i u muzejskim okvirima, elementi igara sve više koriste kao alat za održavanje, povećavanje i diversifikaciju zajednica korisnika.
Ovim brojem Muzeologije namjera nam je bila, kako kaže naša gostujuća urednica dr. sc. Željka Miklošević s Filozofskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu, učiniti korak prema promatranju, istraživanju i propitivanju kompleksnijih poveznica koje nastaju između muzeja i baštine s jedne te digitalnih igara s druge strane. Ovdje se promatraju videoigre i igrifikacija kao sve rašireniji kreativni načini komunikacije baštinskih informacija i to zasnivajući poglede autora kako na pozitivnim učincima takvih proizvoda, tako i na kritičkom promišljanju u pristupima njihovog oblikovanja. Praćenjem, propitivanjem, testiranjem i evaluacijom sadržaja moguće je utvrditi stupnjeve odnosa između baštine i igre, načine na koje se baština koristi u kontekstu digitalnih igara i ostvaruje li se, i na koje načine, pozitivan utjecaj na korisnike. Bit praktičnih rješenja je pronaći balans između komercijalnog, zabavnog i edukativnog, ozbiljnog aspekta. (Maja Kocijan)
We use cookies to track visits to our pages (Google Analytics) for the purpose of improving the pages.
The statistics are collected anonymously, and by accepting, you agree to the use of cookies.
Find out more